Меню

Как сделать стол blender



Как сделать стол в Blender?

Как сделать стол в Blender?

В данном уроке вы сможете быстро и легко сделать простой стол в Blender, и оформить понравившемся цветом, материалом.

1. Открываем приложение « Blender »

2. Переключаемся на « Металлическую систему » в « Свойствах сцены »

3. Далее в « Единицы измерения » выбираем « Unit Presets », « Length-метрическая », « Угол-Градусы »

4. Теперь нажимаем на плюсик, где можем увидеть свойства объекта

5. Устанавливаем нужные размеры

6. Далее дублируем объект, нажав « Shift+D » и меняем размеры (необходимо две такие части)

7. Проделываем тоже самое только другой размер

8. Теперь поворачиваем перегородку на 90 градусов по оси х, ножки на 90 градусов сначала по оси у, а затем по оси х

9. Включаем « Магнитик » и выбираем привязку по ребрам

10. Двигая объекты собираем стол

11. Сдвигаем внутреннюю стеночку по оси у: нажимаем « D Y 0.1 со знаком — »

12. Смещаем стеночку по оси х: нажимаем « D Y 0.1 со знаком — ». И спускаем вниз на: « D Y 0.75 со знаком + »

Источник

О том, как рисовать мебель в Blender?

Часть 1. Моделирование

Графический редактор Blender достаточно удобен для проектирования мебели. Для примера в данной статье мы рассмотрим один из самых простейших вариантов рисования мебели, смоделируем обычный офисный стол.

Процесс моделирования будем описывать по шагам.

1. Откроем Blender и переключим единицы измерения на метрическую систему. Делается это через настройки сцены (справа от рабочего окнка) и показано на рисунке 1.

Рисунок 1 — настройки сцены

2. Убедимся, что текущим объектом у нас является куб. Развернем свойства объекта, нажав на пиктограмму со знаком «+» рядом с меню выбора объектов. Рисунок 2.
Рисунок 2 — свойства объекта

3. В открывшемся окне изменим параметры размера (Dimensions) до следующих значений: x: 1.2m, y: 75cm, z: 2cm, тем самым базовый куб превраться в плоский параллелепипед — крышку нашего офисного стола.

4. Создаем дубликат объекта комбинацией клавиш Shift + D.

5. Изменяем размеры нового объекта до x: 60cm y: 73cm z: 2cm. И создаем еще один дубликат этого объекта. Так мы создали боковые стенки стола.

6. Создаем дубликат еще одного объекта и задаем размер: x: 96cm y: 50cm z: 2cm — так мы получаем перегородку для нашего стола.

Все объекты, из которых мы будем собирать стол — готовы, но раскиданы в рабочем объеме Blender, как показано на рисунке 3. Теперь нашей задачей является собрать из них стол.
Рисунок 3 — заготовки для модели стола

7. Развернем все объекты таким образом, чтобы из них можно было собрать стол. Для поворота объектов используем клавишу R (Rotate). Например, если нужно повернуть объект на 90 градусов по оси X, мы нажимаем следующие клавиши на клавиатуре последовательно: R, X, 90, Enter. Для поворота по осям Y, и Z — соответственно будут клавиши Y, Z.

8. Развернув все объекты нужным образом получим примерно такую сцену, как показана на рисунке 4.
Рисунок 4 — развернутые заготовки стола

9. Для того, чтобы объекты в Blender корректно собирались и привязывались друг к другу (а не проваливались друг в друга), необходимо включить привязку по граням (в меню снизу под рабочей областью), так, как это показано на рисунке 5.
Рисунок 5 — включение привязки по граням

После этого начинаем собирать стол, двигая объекты по осям. Если конструкция является арт-объектом и размеры стола не важны, то достаточно выполнить эти сдвиги на глаз, осуществив привязки объектов в нужных местах. Если важна геометрическая точность модели, то лучше вначале располагать объекты создавая некие точки концентрации, например, собрать крышку, ножку и перегородку стола в одной точке (см. видео в конце материала), а потом подвинуть их на нужное количество сантиметров по осям.

Читайте также:  Как украсить картошку для стола

10. Для точного сдвига объектов по осям используйте клавишу G (Grab). Например, если вы хотите подвинуть крышку по оси Y на 10cm, то нажимайте следующую последовательность клавиш: G, Y, 0.1, Enter. Расставив все объекты в правильном порядке, вы получите макет стола. Рисунок 6.
Рисунок 6 — макет офисного стола

Для лучшего усвоения данного материала рекомендуем посмотреть видео-урок:

Во второй части данной статьи поговорим о материалах и визуализации изображения.
В третьей части статьи поговорим о методах создания непрямоугольных поверхностей.

Источник

Тема: Дублирование объектов в Blender и знакомство с горячими клавишами

На этом уроке мы научимся ускорять нашу работу и изучим некоторые горячие клавиши.

Создадим модель счётов. Из каких примитивов состоит этот объект? Счёты представляют собой рамку (растянутые кубики) внутри расположены оси, на которые нанизаны косточки.

Чтобы избежать перспективных искажений перейдём в ортогональный вид. В верхнем левом углу мы можем наблюдать смену вида. Нажмём цифру 5 на цифровой клавиатуре. Обращаю ваше внимание на тот факт, что курсор должен находиться в окне 3D вида, иначе это сочетание не сработает.

Включим вид сверху – цифра 7 на цифровой клавиатуре.

Для создания бруска растянем куб. Переходим в режим масштабирования и вытягиваем по оси Х, которая отображается красным цветом. И уменьшаем по 2-м другим сторонам.

Дублируем брусок. Удерживая Schift нажимаем D (Schift + D) – скопировали, щёлкаем правой кнопкой мыши (ПКМ) и перемещаем. Таким же образом моделируем остальные бруски.

Ось сделаем из примитива цилиндр.

Косточку представим в виде примитива тор.

Одна ось с рядом косточек готова. Остаётся выделить ось и все косточки на ней и сдублировать остальные 9 осей. Для того, чтобы выделить группу объектов рамочкой нажмём на клавиатуре клавишу «B» и выделяем таким образом, чтобы в рамку попали косточки с осью. С помощью метода дублирования создаём 10 осей с косточками. Посмотрим на фотографию: третий ряд имеет всего 4 косточки. Удалим лишние. Выделим ПКМ и нажмём «Delete».

Следующая модель дастся вас легко. Смоделируем стол.

Используя масштабирование из куба сделаем крышку для стола. Затем создадим куб и из него вытянем ножку для стола. Останется лишь сдублировать её и подставить под стол.

Теперь создадим простую модель стула.

Основание и ножки моделируем так же, как и для стола, но в меньшем масштабе. И создаём спинку стула из жердочек, которые смоделируем из вытянутых кубиков. Делаем первую и затем её дублируем. Для выделения всего стула используем прямоугольное выделение («В»). Далее с помощью дублирования создаём ещё 3 стула, при этом не забывая расставлять их вокруг стола сразу после дублирования.

Далее выделим счёты и расположим их на столе.

Подведём итог урока №3.

дублировать используя горячие клавиши (Schift + D);

переходить между ортогональным и перспективным видами (цифра 5 на цифровой клавиатуре);

включать вид сверху (цифра 7 на цифровой клавиатуре);

выделять множество объектов рамкой с помощью горячей клавиши «В».

Вспомнили как удалять объекты горячей клавишей «Delete (Del)», как перемещаться в одной плоскости (удерживая клавишу «Shift» + удерживая центральную клавишу мыши перемещаться мышкой).

На следующем уроке мы продолжим с вами знакомиться с горячими клавишами.

Источник

Подразделение (subdivide) в Blender

Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.

Однако в Blender есть специальный инструмент, позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей. Так на рисунке ниже нижняя сторона бруска «разрезана» таким образом, что в итоге имеется 64 нижних граней.

Читайте также:  Как правильно сортировать стол салфетками

Теперь из такого объекта легко получить модель стола (конечно «сырую», но все же похожую). Для этого достаточно выделить угловые грани на нижней части бруска и выдавить их с помощью инструмента Extrude.

Так как же в Blender разделить составные части mesh-объектов на более мелкие части? Делать это надо исключительно в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ. Логично предположить, что сначала надо выделить подобъект, который предполагается делить. Разделять можно грани и ребра, следовательно, их и надо выделять. Однако можно выделить две или более соседних вершины, — результат разделения в этом случае не будет отличаться от того, как если бы были выделены ребра между этими вершинами.

После выделения какой-либо части (или частей) mesh-объекта можно применять инструмент подразделения. Он называется Subdivide и доступен в режиме редактирования в 3D-окне.

Первым пунктом в контекстном меню является Subdivide (подразделить). Выбор данного пункта разделит выделенный объект путем добавления новой вершины в его центре. Так если выделена грань, то вместо нее образуется четыре новых грани. Если выделено ребро, то на его месте появятся два новых ребра.

Не снимая выделения, разделенную первоначально область можно делить множество раз с помощью Subdivide, добиваясь необходимого результата. Однако, если требуется подразделить область ни один, и ни два раза, а больше, то лучше сразу выбрать инструмент Subdivide Multi. При его вызове появляется меню, в котором можно указать, сколько раз требуется подразделить выделенную область.

Еще одним пунктом меню, которое появляется при нажатии W, является пункт Subdivide Fractal. Это достаточно интересный инструмент: с его помощью можно одним разом не только подразделить область, но и сместить новые вершины.

Последним пунктом, связанным с подразделением, является Suvdivide Smooth. Слово smooth с английского языка переводится как «гладкий», «ровный» и т.п. Создавая новые вершины, данный инструмент одновременно и смещает их, как и инструмент Subdivide Fractal, однако алгоритм смещения уже иной.

Источник

Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 1.

Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.

Интерфейс.

Для перехода в режим скульптинга создайте новый файл File — New — Sculpting

Создание нового файла.

Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.

Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).

Переключение на режим скульптинга.

Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.

Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).

Интерфейс Blender в режиме Sculpting

Основные Панели скульптинга.

Желтый — Панель Свойств Кистей.

Зеленое — Mirror, Режим Dyntopo, Remesh и Options

Красное — Панель инструментов (Tools). Хоткей T

Голубое — Дополнительные свойства кистей. N-панель (N) вкладка Tool и Панель Свойств (Properties) дублируются, поэтому выбирайте на свое усмотрение.

Навигация.

ЛКМ — рисование кистью.

СКМ — масштабирование вьюпорта.

Ctrl+СКМ — плавное масштабирование вьюпорта.

ПКМ — контекстное меню.

Shift — включение кисти Smooth

Ctrl — инвертирование кисти

ЛКМ+Shift+Ctrl — Лоссо Маска.

Читайте также:  Как сделать складной стол для дачи своими руками

При включении в настройка (Edit — Preferences — Input) — Emulate 3 Button Mouse станет доступна клавиша Alt:

ЛКМ+Alt — вращение.

ЛКМ+Alt+Ctrl — масштабирование вьюпорта.

Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.

Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.

Переключение между режимами.

В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.

Переключение объектов через клавишу D

Затемнение неактивных объектов регулируется в Viewport Overlays — Fade Inactive Geometry.

Fade Inactive Geometry

F — изменение радиуса кисти.

Shift+F — изменение силы нажатия.

[] — пошаговое изменение радиуса кисти.

Toolbar (Панель инструментов).

В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.

Синие — кисти деформации меша, Красные — сглаживания меша, Жёлтые — Кисти вытягивания. Белые — дополнительные (вспомогательные).Данные кисти работают аналогичный образом, как и в других программах.

Также цвет курсора дублирует цвет иконок.

Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.

— треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.

Mask — круглая маску

Box Mask — квадратная маска

Lasso Mask — произвольная маска

Box Hide — квадратная маска, скрывающая часть меша.

Прозрачность кисти меняется в Viewport Overlays — Mask.

— Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.

Свойства Кисти Mesh Filter

Cloth Filter — Позволяет добавлять симуляцию.

— Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.

— Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.

Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).

— Кисть Face Sets. Рисование наборами граней. «цветными масками». Аналог из Zbrush — Polygroup.

Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)

Brush Propirties:

Active Tools — показывает активную кисть

Brushes — выбор дополнительных кистей для активной кисти

Brush Settings:

Radius — изменение радиуса(размера) кисти.

— Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush)

— включить силу нажатия (для планшета).

Strenght — Сила нажатия

Direction (Add/Subtract) — Направление кисти

Normal Radius — Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекта, и следовать по его форме.

Hardness — Твердость кисти.

Пример твердости кисти

Autosmooth — Сглаживание штриха.

Plane Offset — Смещение плоскости. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет наслаиваться на один штрих. Тем самым увеличивая высоту штриха.

Place Offset от 0 до 0.5

Plane Trim — каждый шаг кисти будет начинаться сначала.

Tip Roudness — сглаживание краев кисти.

Tip Roudness c различными значениями.

Accumulate — накапливать штрихи друг на друге.

Front Faces Only — скульптинг не будет влиять на задние полигоны.

Включение Front Faces Only.

Falloff:

Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.

При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.

Falloff по умолчанию — Smooth

Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.

Наглядное представление формы кривой

Falloff Shape (Sphere/Projected) — выбор формы спада. Sphere — воздействие кисти по шару. Projected — Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.

Источник

Adblock
detector