Меню

Как сделать модель стола



Урок 2. Моделирование из примитивов

В этом уроке вы научитесь основным действиям с объектами моделируя несложный компьютерный стол и пару стульев.

Здесь как и в первом уроке все предельно просто, моделирование из примитивов напоминает простой детский конструктор, поэтому с этим справится любой начинающий. Но наша цель сейчас, это не стол и стул, а несколько интересных приемов моделирования, о которых вы узнаете создавая эти объекты. Итак, давайте прямо по пунктам:

Сначала изменим системные настройки. В 3d max есть своя мера длинны — unit. Вы можете сами задать чему будет равен 1 unit (нескольким метрам или миллиметрам), а так же указать в каких единицах программа будет выводить размеры объектов. Заходим во вкладку Customize — Unit Setup .

В разделе Display Unit Scale выбираем Centimeters (сантиметры) из вкладки Metric.

Нажимаем System Unit Setup и задаем что 1 Unit = 3,0 Centimeters.

Теперь можно приступить к моделированию:

Сначала создаем стол:

1. Создаем ChamferBox с нужными параметрами: Жмем Create — Geometry, выбираем Extended Primitives вместо Standart Primitives далее жмем на ChamferBox и создаем его в окне перспективы. Задаем параметры:
Length 200cm; Width 100cm; Height 3cm; Fillet (фаска) 0,2cm. Цвет выбираем коричневый.

2. Копируем (перемещаем вниз с нажатой клавишей Shift), указываем нужные размеры (переходим во вкладку Modify), ставим на место ножки

3. Снова копируем (передвигаем нажатой клавишей Shift), сдвигая ближе к центру стола:

4. Теперь нам потребуется повернуть объект ровно на 90 градусов. Как это сделать. вверху нажать на кнопку правой кнопкой мыши (как указано на скриншоте), вы попадаете на Grid and Snap Settings. Напротив Angle вписать 5, 10 или 15 градусов. Далее если кнопка будет нажата, то поворачивая объекты они будут поворачиваться на градус кратный указанному. Т.е. если вы указали 10 градусов, то повернуть объект вы сможете на 10-20-30-40-50-60-70-80-90-100 и так далее градусов. Указать вы можете любое числа как вам удобно. У меня обычно стоит от 5 до 15 градусов.

5. Теперь с нажатой клавишей Shift поворачиваем box на 90 градусов, вновь указываем нужные размеры и ставим между двумя предыдущими боксами, что бы получилась нижняя полка:

6. Копируем нашу полку вверх (перемещаем с нажатой клавишой Shift), в появившемся меню указываем количество копий (Numbers of Copies) 3 или 4, как хотите. Тип копирования ставим Instance.

После того как вы создали копии полок с типом копирования Instance, вы можете масштабировать одну из полок, при этом будут одинаково масштабироваться и остальные копии. Попробуйте уменьшить толщину полок.

7. Копируем боковую ножку стола на другой край:


Наш стол впринципе готов, но вы можете добавить ещё несколько элементов (например выезжающую полку для клавиатуры)

Теперь моделируем стул:

Здесь все тоже самое.

1. Создаем ChamferBox с нужными параметрами и меняем цвет:

2. Копируем, изменяем размеры, ставим на место ножек 4 копии:

3. Теми же способами создаем спинку стула:

Теперь один важный момент. Выделите верхнюю горизонатальную перегородку спинки стула, в верхнем меню измените View на Local. Это изменение позволит вам перемещать объект относительно его собственных локальных координат. Теперь сделайте 4 копии и стул будет завершен.

Читайте также:  Как высчитать высоту стола

4. Для удобства сгруппируем все элементы стула. Для этого сначала выделите их:

5. Теперь в верхнем меню нажмите Group — Group, и дайте название группе, например «стул»

После того как вы сгруппировали объекты, вы не можете изменять их по отдельности. Зато легко можно создать ещё несколько стульев, просто скопировав группу:

Вот и все по второму уроку, смотрите видео ниже. Желаю успехов!

Источник

Уроки 3D max для начинающих

На нашем блоге вы научитесь создавать 3D модели. При положительном окончании школы уроков 3D max для начинающих вы сможете заработать на своих 3D моделях, мы вас этому обучим. Присоединяйтесь, будем друзьями 😉

Основные категории

Translate blog

среда, 20 ноября 2013 г.

Практика: 3D модель стола

И так давайте по шагам, мне кажется тебе так будет удобнее:

Шаг 1: Создание проекта

Ниже появились названия объектов, нам необходимо выбрать цилиндр с закругленными полями ChamferCyl.

Возможно вы думаете почему цилиндр получился угловатый — на самом деле все просто, все объекты в 3D построены с помощью треугольников. Для того чтобы в этом убедиться нажмите на клавиатуре кнопку (F4).

Шаг 2: Изменение размера

Теперь измените стандартное название «ChamferCyl01», чтобы не запутаться, например на «Kryshka Stola»:

Теперь снизу посмотри на список Parameters:

Чтобы посмотреть созданный объект воспользуйтесь инструментами в этой панели:

Передвиньте эту крышку в любое удобное для вас место. Для этого существует инструмент Select and Move .

Вы увидели как у нашей крышки изменили стрелки?

Они превратились в три стрелки с буквами X Y Z. Это соответственно три оси вдоль которых можно двигать объект. Если навести курсор допустим на ось X то она выделится желтым цветом, это означает что в данный момент эта ось активна и движение объекта будет возможно только вдоль этой оси. Если навести курсор на квадрат между двумя осями (например между X и Y), то желтым выделятся две оси и движение объекта будет возможно уже вдоль этих осей (т.е. уже в плоскости XY).

Установите значение Z равным 80, это для того чтобы поднять крышку на 80 пунктов по оси Z:

Шаг 3: Создание крепления стола

На вкладке Create в списке выберите Standard Primitives создайте объект Tube.

Назовите его «Kreplenie» и поставим ему следующие параметры:

В результате должно получится кольцо с большим радиусом:

Задайте позицию ниже 10 пунктов по оси Z, чем крышка стола подвинем крепление в нужное место:

Шаг 4: Создание ножек стола

Во вкладке Create создаем объект «Box» со следующими параметрами:

Так как ножек нужно 4 штуки дайте название объекту «Nogka01» выбери инструмент «Select and Move», зажав на клавиатуре кнопку «Shift» передвиньте ножку в край стола. Получится копия ножки и появится вот такое окно:

В окне Object выбираем значение Copy и имя новой ножки «Nogka02», нажмите кнопку OK. Теперь повторяем тоже самое еще для двух ножек «Nogka03» и «Nogka04».

Теперь необходимо установить координаты для каждой ножки стола:

Источник

Моделирование антикварного стола

Здравствуйте зовут меня Евгений Коняшкин, живу я в Белоруссии, с 3ds max и компьютером познакомился одновременно 2 .5 года назад, в прошлом летчик-инструктор, сейчас свободный художник, 3ds Max для меня хобби — когда моделю, отдыхаю душой. Этот урок я написал для начинающих 3D-графиков, так как помню, как сам начинал изучение 3ds max, по крупицам собирал информацию, а подробных уроков не так много в сети. Удачи в изучении!

Прежде, чем приступить к работе, я по-быстрому набросал контуры основных деталей будущего стола, в дальнейшем они облегчат нам моделирование. Вы можете нарисовать их сами, либо воспользоваться моими, (для загрузки щелкните по соответствующему эскизу). Сохраните большие изображения у себя на компьютере с теми же названиями, чтобы не путаться по ходу урока.

Читайте также:  Стол для всех как называется

Запускаем 3ds Max, (я использую 8-ю версию ), и сразу же установим единицы измерения — «миллиметры»: главное меню> Gustomize > Units Setup …> жмем кнопку System Unit Setup, в поле System Unit Scale ставим 1,0 и выбираем Millimeters , жмем OK , далее в поле Display Unit Scale устанавливаем флажок Metric и из ниспадающего списка выбираем Millimeters и опять ОК. Теперь сохраним нашу будущую работу: в главном меню File>SaveAs> назовем наш файл «Стол» .

Теперь для удобства моделирования загрузим большое изображение в окно проекции Front . Для этого в главном меню выбираем Views > Viewport Background в открывшемся окне Viewport Background жмем кнопку Files. и указываем файл ris.1-1.png остальные настройки как на рисунке 3 и жмем ОК (изображение контура ножки стола появится в окне проекции Front). ( Если все изображение не помещается в окне проекции Front, то масштабируйте его с помощью инструмента Zoom , расположенного в правом нижнем углу программы ).

Приступаем к моделированию

Сreate>Geometry>Plane и растягиваем плоскость в окне проекции Front (см.рис.4) и назавем ее «стол_ножка_1«.

Теперь преобразуем наш примитив Plane в редактируемую сетку Editable Poly. Для этого щелкните правой кнопкой мыши по Plane и в контекстном меню выберите Convert to:>Convert to Editable Poly. Теперь переходим на вкладку Modify (см. рис.5).

Входим в режим редактирования ребер (Edge) и с помощью инструмента Select and Move выделяем верхнее ребро и с нажатой клавишей Shift перемещаем его вверх. Переходим в режим редактирования вершин (Vertex) и опять спомощью Select and Move перемещаем вершины как на рисунке 6.

— если Вам понадобится обьединить несколько вершин (Vertex) , выделите их и нажмите кнопку Collapse, расположеную в свитке Edit Geometry — вершины сольются в одну;

— если Вам необходимо создать новую вершину (Vertex) или ребро (Edge), используйте кнопку Cut, расположенную там же;

— если нужно создать новый полигон на основе имеющихся вершин, войдите в режим редактирования полигонов (Polygon) и используйте кнопку Сreate, также расположеную в свитке Edit Geometry;

— для навигации в окнах проекции используйте инструменты расположенные в правом нижнем углу программы (см. рис.8).

Теперь повторите операцию вытягивания ребер (Edge) и перемещения вершин (Vertex), пока не заполните весь контур ножки стола, должно получиться примерно как на рисунке 7.

Теперь добавим деталей к ножке стола: входим в режим редактирования вершин и с помощью инструмента Cut создаем новые вершины и ребра, удаляем ненужные полигоны (Polygon), в результате у нас получится модель ножки стола как на рисунке 9.

Теперь придадим ножке стола обьем: войдите в режим редактирования полионов (Polygon) и выделите все полигоны, в свитке Edit Polygons нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Extrude, откроется окно Extrude Polygons, поставьте параметры как на рисунке 10 и нажмите ОК.

Читайте также:  Как зделать стол для дома

Затем выделите полигоны верхней «загагулины» и в свитке Edit Polygons нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Bevel, откроется окно Bevel Polygons, поставьте параметры как на рисунке 11 и нажмите ОК.

Аналогичным образом поочередно выделяйте другие «загагулины» и применяйте к ним инструмент Bevel, с параметрами как на рисунке 11.

Далее выделяем верхние полигоны как на рисунке 12 и выполняем Extrude с параметром Extrusion Height 10.0 mm.

Теперь уберем ступеньку, выделяем точки как на рисунке 13 и премещаем их внутрь, затем попарно свариваем вместе с помощью инструмента Collapse.

Далее переходим в режим редактирования ребер, выделяем два ребра как на рисунке 14, в свитке Edit Edge нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Chamfer, откроется окно Chamfer Edges, поставьте параметры как на рисунке 14 и нажмите ОК.

Можно еще добавить всяких разных штучек, но я не буду сильно усложнять модель, при желании Вы и сами сможете это сделать — принцип построения геометрии я Вам показал.

Теперь правой кнопкой мыши активизируйте окно проекции Left (Right) и войдите в режим редактирования вершин. Выделите все вершины сбоку ножки стола (с той стороны, где она не закрыта полигонами), (см.рис.15), и посмотрите, какое количество вершин выделено (на рисунке отмечено красной рамкой), в данном случае их 167. Далее раскройте список Modifier List и примените модификатор Symmetry с параметрами как на рисунке 16, в результате появится вторая половина ножки стола, (если половинки будут находися на некотором растоянии друг от друга, войдите в режим Mirror и с помощью инструмента Select and Move переместите половинку так, чтобы выделенные вершины совпали), примените модификатор Edit Poly, воидите в режим редактирования вершин, выделите центральные вершины, по которым проходит ось симетрии ножки стола, их должно быть тоже 167. (Это говорит о том, что произошло слияние парных вершин двух половинок при применении модификатора Symmetry).

Далее заходим в режим редактирования ребер Edge нажимаем кнопочку Window/Crossing и выделяем ребра по оси симметрии ножки стола (см рис.17).

В свитке Edit Edge нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Chamfer, откроется окно Chamfer Edges, поставьте параметры как на (рис.18) и нажмите ОК.

Выйдите из режима редактирования ребер (Edge) и добавьте в стек модификатор FFD 3x3x3 (см рис.19), войдите в режим Control Points, выделите верхний ряд контрольных точек и с помощью инструмента Select and Uniform Scale , масштабируйте точки как на рисунке19.

Теперь сверните стек модификаторов, щелкнув по самому верхнему модификатору в стеке (FFD 3x3x3) правой кнопкой мыши, и выберите пункт Colapse All. Теперь примените модификатор Mesh Smoosh c Iterations 2.0 . Вот и все, моделирование ножки стола мы закончили. Щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите Nide Selection, чтобы ее спрятать.

На следующей странице мы продолжим моделирование стола.

Источник